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Descritores ajudam a trazer uma coleção de efeitos e modificadores à vida, diferenciando-os de configurações semelhantes (ou até mesmo idênticas) e tornando-os poderes distintos. Embora os descritores nem sempre tenham efeitos de jogo significantes no jogo, talvez eles sejam o elemento mais importante para dar cor e personalidade aos poderes dos heróis e vilões.

Os descritores têm algum efeito em jogo. Em especial, os descritores normalmente governam a forma como certos efeitos interagem uns com os outros, servindo como um atalho conveniente para ajudar a definir os parâmetros de um efeito. Por exemplo, Imunidade e Nulificar funcionam contra efeitos com descritores específicos; caso estejam limitados apenas a coisas como um tipo de feito, deixariam de fora uma gama tremenda de opções, como "Imunidade a Fogo" ou "Nulificar Poderes Mutantes", que são importantes às fontes do jogo.

Tipos de DescritoresEditar

Os descritores vêm em diferentes formas. A divisão nesta seção não é precisa, e tem motivo para isso; alguns descritores se encaixam em mais de uma categoria, enquanto outros podem não se encaixar em nenhuma delas, sendo únicos a um personagem ou poder específicos. Ainda assim, os tipos a seguir são os tipos mais amplos de descritores adequados para poderes de Mutantes & Malfeitores, e coisas a se considerar ao criar ou escolher os poderes de um personagem.


OrigemEditar

Um descritor pode estar relacionado com a origem de um poder, de onde ele se origina, ou o que o concedeu ao personagem. Por exemplo, ele ganhou Velocidade em um acidente científico ou através de anos de meditação focada em um templo secreto do Deus da Velocidade? A origem de um poder pode determinar como ele interage com outros poderes. Alguns poderes com a mesma origem podem ser mais adequados para contra-atacar uns aos outros, por exemplo, ou para trabalhar em conjunto, combinando seus benefícios.

Exemplos de descritores de origem incluem:

  • Poderes acidentais são o resultado de acidentes aleatórios ou da sorte: ser atingido por um raio, mergulhado em produtos químicos, exposto à radiação exótica, e assim por diante. As circunstâncias de uma origem acidental podem ou não ser algo que os outros podem duplicar (embora alguns possam tentar).
  • Poderes concedidos são providos por um agente externo de algum tipo, como uma divindade, uma tecnologia, uma raça alienígena, ou por outro super-humano. O processo que concede os poderes pode ser passageiro ou efetivamente permanente, exceto por algum tipo de ferramenta de trama ou empecilho criado pelo mestre.
  • Poderes inventados são projetados e criados por alguém, seja o inventor de uma peça especial de tecnologia ou o criador de uma técnica ou tecnologia para conceder poderes aos outros.
  • Poderes mutantes são inatos, mas não naturais à raça ou espécie do personagem. São o resultado de uma peculiaridade genética ou mutação de algum tipo, possivelmente devido a influências ambientais ou produtos químicos mutagênicos ou radiação. Uma vez que envolvem uma alteração no DNA do alvo, poderes mutantes — ou pelo menos o potencial para desenvolvê-los — são hereditários.
  • Poderes de treinamento são obtidos através do estudo e da prática. Enquanto muitos poderes de treinamento são "superperícias" ou habilidades esotéricas aprendidas com mestres, esta origem cobre qualquer poder que seja aprendido em vez de adquirido de outra maneira. Ela não está necessariamente limitada a poderes e vantagens "baseados em perícias". Por exemplo, poderes mágicos ou psíquicos podem ser adquiridos através de treinamento e estudo.


FonteEditar

A fonte de um poder difere de sua origem, pois a origem é de onde a habilidade ou o potencial para usar o poder vêm (onde o personagem conseguiu o poder, para começo de conversa), enquanto a fonte é de onde o efeito do poder se origina, ou de onde o poder tira sua energia.

Superpoderes no estilo das histórias em quadrinhos respondem essa questão com descritores vagos, uma vez que o tipo de energia real exigida por muitos poderes é incrível, exigindo que todos os super-humanos sejam reatores vivos! Enquanto isso pode ser o caso no seu próprio cenário, a concepção é de que a fonte de um poder é apenas mais um descritor em Mutantes & Malfeitores.

Descritores de fonte influenciam os efeitos de certos poderes, como Nulificar Poderes Mágicos, que podem contra-atacar poderes com uma fonte mágica, sejam seus efeitos mágicos ou não.

Exemplos de fontes de poder incluem:

  • Poderes biológicos vêm da própria fisiologia do usuário, tirando poder de energia bioquímica armazenada ou talvez de órgãos especializados ou de funções biológicas, como a tinta de uma lula ou o almíscar de um gambá, que são gerados biologicamente.
  • Poderes cósmicos tiram poder do próprio tecido do universo ou de fontes "cósmicas" como quasares, buracos brancos, ou da radiação subjacente ao Big Bang. Poderes cósmicos são próximos dos poderes divinos alguns aspectos (veja a seguir), uma vez que transcendem as fontes terrestres de poder.
  • Poderes divinos vêm de um ser superior, em essência de um deus ou deuses. Um poder divino em geral está limitado à(s) área(s) de influência de um deus e pode ser moralmente alinhado, disponível apenas a usuários aliados à divindade em questão.
  • Poderes extradimensionais se originam fora da dimensão do cenário, de outros planos ou dimensões de existência. Alguns poderes extradimensionais são científicos, enquanto outros são completamente místicos, ou até mesmo de reinos que "o homem não deveria conhecer".
  • Poderes mágicos tiram suas forças de energias mágicas, como quer que elas sejam definidas no cenário. Normalmente, há algum tipo de "energia mágica" em existência, de onde magos e criaturas mágicas tiram seus poderes e efeitos. Perceba que os poderes com uma fonte mágica não são necessariamente "feitiços", embora possam ser; um dragão pode usar magia para energizar seu sopro, ou o sopro pode ser biológico, dependendo dos descritores aplicados (em outras palavras, como ele é definido em termos do cenário).
  • Poderes morais vêm de uma moralidade ou de um ideal abstratos, em essência de lealdade ao ideal em questão. Se o poder moral tem ou não consciência e é capaz de interação fica a cargo do mestre e das especificidades do cenário; no que tange seu poder, é a crença do personagem nesse ideal que importa. "Bem" e "mal" são abstrações morais comuns como fonte de poderes, mas outras fontes podem incluir caos, lei, anarquia, ordem, justiça, equilíbrio, neutralidade, razão, e assim por diante.
  • Poderes psíquicos são poderes da mente, oriundos da psique do usuário (ou talvez da Inconsciência Coletiva, que age como uma "nascente" de poder psíquico). Esta fonte de poder é associada com poderes mentais "clássicos" como telepatia e telecinesia, embora efeitos como Leitura Mental e Mover Objeto também possam vir de outras fontes.
  • Poderes tecnológicos são resultado de tecnologia, máquinas e dispositivos tecnológicos. Embora poderes tecnológicos possam envolver Dispositivos ou Equipamento, não necessariamente precisa ser assim; um poder tecnológico pode ser um implante permanente, por exemplo, sem as limitações de um Dispositivo, mas ainda assim tecnológico (e afetado por coisas ligadas a um descritor tecnológico).


MeioEditar

O meio de um poder é o que o poder usa para realizar seu(s) efeito(s). A fonte de um poder e seu meio muitas vezes são a mesma coisa: um poder psíquico usa energia psíquica para energizar e realizar seus efeitos; da mesma forma, um poder divino normalmente usa energia divina para energizar e realizar seus efeitos.

Em alguns casos, no entanto, a fonte e o meio podem ser diferentes e a distinção pode ser significativa. Por exemplo, o poder de disparar bolas de fogo dado pelo Deus do Fogo tem um poder concedido com uma fonte divina, usando fogo como meio para causar efeitos de Dano.

Descritores de meio normalmente são ou materiais, ou de energia: meios materiais são substâncias, que vão de coisas como o ar (e outros gases), água (e outros líquidos), e terra (solo, areia, rocha, etc.) a materiais biológicos como ácidos, sangue, e assim por diante. Meios de energia são diferentes formas de energia, da energia eletromagnética (eletricidade, luz, rádio, radiação, etc.) a gravidade, energia cinética, ou uma fonte exótica como divina, mágica, psíquica ou energia cósmica (dadas nos descritores de Origem).


ResultadosEditar

Por último, o resultado de um poder é o que acontece quando o poder é usado além de apenas as mecânicas de jogo de seu efeito. Por exemplo, as regras do efeito Aflição descrevem as penalidades sofridas pelo alvo, mas não descrevem o resultado, a natureza da Aflição em si. Ela é feita de amarras de energia brilhante, febre e tontura repentinas, uma maldição de azar, um vapor que corrói matéria orgânica, ou do quê?

Descritores de resultado tendem a ser bem amplos, dado o largo potencial de resultados disponíveis para os efeitos de jogo. Alguns poderes podem não ter ou não precisar de descritores de resultado; afinal, "Controle Mental" é uma descrição bastante clara do resultado. No entanto, "um transe induzido em que o cérebro humano se torna capaz de aceitar inputs de programação neurolinguística" também é um descritor válido para o mesmo efeito.

Da mesma forma que descritores de meio, os descritores de resultado podem ou não ser iguais a outro que o poder já tem. Pegue uma arma semelhante a um taser, capaz de atordoar o sistema nervoso do alvo: tem origem inventada (alguém o projetou e construiu), uma fonte tecnológica (é um dispositivo tecnológico com uma bateria), usa um meio de energia (um choque elétrico), e resulta em uma sobrecarga do sistema nervoso do alvo (o descritor de resultado do seu efeito Aflição).

Isso nos diz muito sobre esse poder específico e como ele interage com outros efeitos.

Aplicando DescritoresEditar

Aplicar descritores a um poder é tão simples quanto descrever o que o poder é e como ele funciona: "A habilidade concedida pelos deuses de curar através da imposição das mãos", por exemplo, ou "o poder mutante de controlar campos magnéticos para mover objetos de metais ferrosos". Descrições bem mais evocativas que "efeito de Cura" ou "Mover Objeto, Limitado a Metais Ferrosos", não é?

No geral, você deveria se sentir livre para aplicar todos os descritores que parecem apropriados e necessários para descrever os poderes de seu personagem, desde que eles não alterem de maneira significativa como seu poder funciona em termos de jogo. Este é o elemento chave. Enquanto os descritores podem implicar certas interações ou benefícios ou defeitos menores, eles não deveriam alterar de maneira significativa como um efeito funciona; esse é o papel dos modificadores. Então, por exemplo, "área" não é um descritor, mas um extra que você aplica para permitir que um poder afete uma área em vez de um único alvo.


Aplicando Descritores durante o JogoEditar

Enquanto os descritores são no geral aplicados a poderes quando esses poderes são definidos (ou seja, quando um personagem é criado), em alguns casos, certos descritores podem ser deixados não especificados, para serem definidos durante o jogo. Isso pode ser assim porque ninguém pensou em definir o descritor com antecedência, ou foi deixado vago de maneira deliberada, para ser especificado depois.

Então, por exemplo, uma heroína pode não saber a origem ou a fonte de seus poderes, e seu jogador não quer saber deles, deixando um mistério para depois, para o andamento do jogo. O mestre concorda e, assim, os poderes da heroína não têm descritores de origem nem de fonte. O mestre é quem os escolhe, o que pode não ser conhecido até que a heroína seja exposta a um campo antimagia e descubra que seus poderes não funcionam! O mestre dá ao jogador um ponto heróico para a complicação inesperada e agora a fonte dos poderes da heroína é conhecida, embora sua origem continue um mistério…

Aplicar descritores em jogo dá bastante flexibilidade, deixando que você lide com certas coisas "jogando com a maré" em vez de descrever cada aspecto de um personagem em detalhes excruciantes com antecedência. A principal ferramenta para lidar com a aplicação de descritores em jogo é o uso de pontos heroicos. Se aplicar um novo descritor é um defeito para o herói, então recompense o jogador com um ponto de vitória, da mesma forma que com outros defeitos (veja Complicações). Se o novo descritor for escolhido pelo jogador e conceda ao herói uma vantagem menor, você pode pedir ao jogador que pague um ponto de vitóriapor esse privilégio, embora você possa equilibrar isso concedendo um ponto de vitóriaimediatamente por uma ideia brilhante, caso você deseje (tornando o ponto de vitória um símbolo de sua despesa). Se não for nenhuma das duas coisas, então não há custo em pontos heroicos, apenas a aplicação do descritor.


Mudando Descritores durante o JogoEditar

Algumas vezes, você ou um jogador podem querer alterar um descritor específico ao longo do jogo, removendo um descritor existente e possivelmente substituindo-o por outro.

De vez em quando, isso tem a forma da descoberta de que um descritor que o personagem pensava que se aplicasse na verdade não se aplica, como um herói descobrindo que seus poderes "mágicos" são na verdade uma habilidade mutante de manipular a realidade de certas maneiras. Desde que a mudança não contradiga nenhuma informação introduzida anteriormente, isso não é diferente de aplicar um descritor durante o jogo, e deveria ser lidado da mesma forma. Por outro lado, caso outros efeitos tenham funcionado anteriormente no herói como se seus poderes fossem mágicos, então algum tipo de explicação é necessária. O mestre pode querer limitar ou banir "descobertas" de descritores que já tenham sido estabelecidos, embora ainda possam ser mudados.

A mudança de descritores é mais bem lidada como uma ferramenta de trama, da mesma forma que a realocação de pontos de poder e o reprojetamento de personagens. Caso a exposição a forças mágicas estranhas force a mudança da fonte de poder de um personagem de biológica para mágica, por exemplo, isso é algo que o mestre decide no contexto do jogo. Da mesma forma que a definição de descritores durante o jogo, caso a mudança nos descritores através da vontade do mestre constitua um defeito, o mestre deve recompensar o jogador com um ponto de vitória. Mudanças que concedam vantagens não custam pontos heroicos, no entanto, uma vez que o mestre escolhe quando e onde elas acontecem.

A mudança temporária de um descritor pode ser um uso de esforço extra, como muitas outras façanhas de poder. Por exemplo, um herói pode mudar o resultado de um efeito de Dano elétrico para um efeito de Mover Objeto magnético por um uso. Isso é como qualquer outra façanha de poder e a mudança ou os descritores adicionais são uma parte importante da façanha. Algumas vezes, uma façanha de poder pode não mudar nada além do(s) descritor(es) de um efeito, como mudar um efeito de Dano de uma luz de laser para um graser de raios gama ou de calor para frio. O mestre decide o que constitui uma mudança razoável nos descritores de uma façanha de poder, baseado nos efeitos e descritores já existentes.


Usos Criativos de Descritores


Muitas vezes, os jogadores bolam usos criativos para os descritores de seus personagens. Isso deve ser encorajado e, em termos gerais, permitido — desde que esses usos não estraguem o jogo. Se um personagem que usa fogo quiser usar um pouco de seu poder rajada de chamas para acender algumas velas, ou se um personagem capaz de controlar a eletricidade quiser usar um pouco de seu poder para atuar como uma bateria viva para ligar um carro, não complique. No último caso, você pode querer pedir um teste da perícia Tecnologia para se certificar de que o personagem sabe lidar com fusíveis e com a voltagem, mas na maior parte do tempo é melhor deixar o truque funcionar e dar ao personagem a chance de brilhar.

Usos criativos dos descritores sem nenhum efeito real em jogo são gratuitos: não há necessidade de esforço extra nem de pontos de vitória. Situações em que usos criativos de descritores têm um efeito significante em jogo podem ser lidadas como façanhas de poder: pegue o efeito mais adequado ao resultado desejado e trate-o como um Efeito Alternativo do poder que o herói quer usar, com os descritores definidos como sempre. Caso um herói capaz de controlar a eletricidade deseje usar seu poder como um desfibrilador vivo para salvar uma vítima de ataque cardíaco, por exemplo, isso pode ser uma façanha do poder Cura. O herói usa esforço extra (e possivelmente um ponto heróico) e ganha um único uso de Cura para estabilizar a vítima moribunda.

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